
昔のゲームのほうが面白い理由と、今のゲームを作る開発者が考えるべきこと
『昔のゲームは良かった』、『昔のゲームの方が面白かった』の理由を、今と昔のゲームとゲーム業界の違いから考察してまとめる。ポイントは、表現の違いとジャンルの多寡。
インプットのアウトプット。ゲーム中心の雑記。
『昔のゲームは良かった』、『昔のゲームの方が面白かった』の理由を、今と昔のゲームとゲーム業界の違いから考察してまとめる。ポイントは、表現の違いとジャンルの多寡。
はじめて仕様書を書くことになったとき、多くの人は仕様書の書き方を調べる。でも、本当に知りたいのは書き方ではなく、何を書けばよいかではないだろうか。仕様には答えがないので、ネットで調べても出てこない。この記事には、仕様書を書く前に理解しておきたい『仕様の正体』と『仕様の考え方』をまとめる。
チュートリアルを作るのではなく、いかに無くすかという視点に立って、チュートリアル設計のテクニックをまとめます。題材は、チュートリアルが極端に少ないのにわかりやすいことで有名なポケットモンスターを使います。
Fateコラボがきっかけで2年ぶりにシャドウバースに復帰したのですが、アンリミテッドがめちゃくちゃ面白くて毎日仕事さぼりまくって遊んでいます...
今回は30年間嫌いだった牛乳が飲めるようになった話をしようと思います。 みんな大好き牛乳!!! 牛さんと酪農家の...
元祖バトロワはPUBGなのに、パクリゲーの荒野行動が大ヒットしているのはなぜか?荒野行動がヒットした理由を徹底解説します。訴訟問題とバトロワゲーの行く末も予想。
ドラゴンクエスト1のモンスターからの獲得経験値&ゴールドについて、パラメータ設計に関する考察を交えてご紹介します。SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。
ドラゴンクエスト1のレベルアップに必要な経験値について、パラメータ設計に関する考察を交えてご紹介します。SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。
初代ドラゴンクエストがいまだに最高傑作と謳われる理由は、ゲーム全体を通して緻密に計算されつくしたゲームデザインにあった。現在でも通用する"閃きのゲームデザイン"を詳細に解説します。
「ちゃんと頭使って考えてるのか?」 「考えが浅い!もっと考えてこい!」 これらの呪文に悩まされた人はきっと少なくないでし...