初代ドラゴンクエストのレベルアップに必要な経験値です。
SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。
経験値テーブル
レベル | 必要経験値 | 習得する呪文 | 経験値の増加率 |
1 | 0 | – | – |
2 | 7 | – | – |
3 | 23 | ホイミ | 3.29 |
4 | 47 | ギラ | 2.04 |
5 | 110 | – | 2.34 |
6 | 220 | – | 2.00 |
7 | 450 | ラリホー | 2.05 |
8 | 800 | – | 1.78 |
9 | 1300 | レミーラ | 1.63 |
10 | 2000 | マホトーン | 1.54 |
11 | 2900 | – | 1.45 |
12 | 4000 | リレミト | 1.38 |
13 | 5500 | ルーラ | 1.38 |
14 | 7500 | – | 1.36 |
15 | 10000 | トヘロス | 1.33 |
16 | 13000 | – | 1.30 |
17 | 17000 | ベホイミ | 1.31 |
18 | 21000 | – | 1.24 |
19 | 25000 | ベギラマ | 1.19 |
20 | 29000 | – | 1.16 |
21 | 33000 | – | 1.14 |
22 | 37000 | – | 1.12 |
23 | 41000 | – | 1.11 |
24 | 45000 | – | 1.10 |
25 | 49000 | – | 1.09 |
26 | 53000 | – | 1.08 |
27 | 57000 | – | 1.08 |
28 | 61000 | – | 1.07 |
29 | 65000 | – | 1.07 |
30 | 65535 | – | 1.01 |
設計に関する考察
LV1~7までの必要経験値の増加量が多い理由
最序盤は敵から獲得する経験値が2倍、3倍と増えるため、必要経験値もあわせて2倍、3倍に増えています。
これは、強敵を倒すメリットを早い段階でプレイヤーに刷り込むためのゲームデザインです。
特筆すべきは、LV2~3の間の3.29倍と、LV4~5の2.34倍。
LV2~3はスライムを倒してレベルがあがったころで、LV4~5は一つ目の橋を渡り、新たなエリアに到達するころです。
「強くなればより強い敵を倒すことができ、獲得経験値が格段に増える」
この刷り込みを、はじめてレベルアップを経験したLV2~3の間に行ない、今度はモンスターが刷新されたLV4~5のタイミングで、もう一度刷り込みなおしています。
ゲーム序盤で大げさな成功体験を経験させることが、プレイヤーのモチベーションを保つ重要な要素だと理解し、前例がないなかこのような設計を行なっていたDQ1。
素晴らしいの一言に尽きます。
▼獲得経験値参考記事
ドラゴンクエスト1のモンスターからの獲得経験値&ゴールドについて、パラメータ設計に関する考察を交えてご紹介します。SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。
▼ゲームデザイン参考記事
初代ドラゴンクエストがいまだに最高傑作と謳われる理由は、ゲーム全体を通して緻密に計算されつくしたゲームデザインにあった。現在でも通用する"閃きのゲームデザイン"を詳細に解説します。