なぜ日本では荒野行動が人気なのか?PUBG MOBILEではなく荒野行動がヒットした6つの理由

※2018/11/17 記事内容の加筆・修正を行ないました。

2018年5月16日、PUBG MOBILEが配信されました。

初日のダウンロードランキングは堂々の1位!

セールスランキングも配信2日目にして30位前後まで急浮上し滑り出し好調!!!

・・・に、見えましたが。

配信4日目にして、セールスランキングが一気に110位まで落ち込みます。

初動で30位付近まで駆け上がったタイトルが、2日程度で急落するのはあまり見たことがありません。

その一方で、荒野行動はランキング上位をキープしており、PUBG MOBILEの影響を全く受けていません。

まだPUBG MOBILEのリリースからそれほど経っていませんが、

日本のスマホ市場におけるバトロワ対決は、荒野行動の勝利と断言できます。

両者にこれほどの差がついてしまったのはなぜなのか。

今回は荒野行動が日本で成功を収めた理由をまとめます。

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前置きですが、私はPC版PUBGを荒野行動より前にプレイしており、その上で、どちらが面白いかではなく、なぜ荒野行動が日本のスマホ市場で支持を得て成功したのか、ということをまとめています。




日本のスマホゲーマーの『元祖バトロワ』を勝ち取った

Free to Playのオンラインゲームの成否は、そのジャンルの先駆者となってコミュニティを形成できるかどうかにかかっています。

すでにコミュニティが定着したタイトルがあるなかで、後から同一ジャンルのタイトルをリリースしても、よほどの付加価値がない限り、ユーザーはゲームの引っ越しをしないからです。(掛け持ちが可能なジャンルの場合はまた別ですが。)

既に居心地がよく住み慣れた家があり、ご近所づきあいもうまくいっていて、特に大きな不満がない人に、引っ越しをする気が起きないのと同じです。

スマホゲームは、PCゲームと比べて、『いちはやく市場に出すこと』の重要性が増しています。

なぜなら、スマホの強みは、オフラインのコミュニティを取り込みやすいところにあるからです。

オフラインコミュニティは、オンラインのみのコミュニティに比べて人同士の繋がりが強く、互いに誘い合うきっかけが日常的に発生するため、広がりも早い上に、一度定着すればなかなか崩れません。

だからこそ、荒野行動の開発会社NetEaseは、スマホ市場の最初のバトロワを目指すべく、オリジナリティを削ぎ、PUBGリリースからたった8か月で荒野行動をリリースしました。

パクリかどうかではなく、スマホ版バトロワのパイオニアになったことが重要です。

この判断力がすごいし、実際にこの作戦で成功しています。

『じゃあ、さっさと日本の会社がパクって一番とればよかったじゃん』

と思ったそこのあなた。それはなかなか難しいです。

完全に真似て作ったとしても、スマホにバトロワを落とし込むには高い技術力が必要です。

この短期間で荒野行動を開発できたのは、開発会社のNetEaseが非常に高い技術力を持っていたからです。

日本にその技術力を持った会社は…ないとは言い切れないですが恐らく、なかったんじゃないかな。

少なくとも、PUBGリリース後8か月でスマホ版バトロワをリリースできるほどの技術力を持った会社はなかったと思います。

『たった8か月でスマホ版バトロワが開発される』ということがどれだけすごいことなのか、ちょっと極端な例えにはなりますが軽く説明します。

現状の日本のスマホゲームは、よくできているものでPlayStation3レベルの技術力です。

PS3は12年前のハード。

大手ゲーム会社におけるアプリ1本の開発期間を大体2~3年として。

日本のゲーム会社は、概ね2~3年の時間をかけながら、12年前の技術力と同等のクオリティのタイトルをスマホ向けに開発していることになります。(PS3レベルのゲームがスマホで遊べるというだけでも、すごい時代になってますけどね。)

対して。

NetEaseは、現行のPCゲームの最新ジャンルをたったの8か月でスマホに落としこみました。

この違いが、日本と中国の技術力の差です。

今は、高い技術力を持っている開発会社であれば、ハイスペックPCでしか遊べなかったジャンルのゲームを短期間でスマホに移植できる時代になってしまったのです。

スマホのスペックがハイスペックPCに匹敵する、という意味ではなく、『スマホゲームとPCゲームの内容に差がなくなった』ということ。

中国App Storeで一位を突っ走る『王者栄耀』も、lolを早い段階からスマホで再現した化け物タイトルです。

そもそも、100人同時対戦のゲーム開発には相当な技術力が必要です。

BlueholeがPC向けタイトルとして、PUBGをリリースできたことすら十分に偉業。

しかし、NetEaseは、それをたったの8か月でスマホ向けに再開発してしまったのです。

これはNetEaseだからこそ成しえたこと。

パクリ云々以前に、この判断力と技術力は認めざるを得ません。

アップデートでオリジナリティを出してPUBGを追い越した

荒野行動をプレイしたことがある人はお気づきだと思いますが、荒野行動は、PUBGとは全く別のゲームになっています。

理由は、荒野行動が頻繁に、大規模なアップデートを行なっているからです。

そして、そのアップデートは完全に荒野行動独自の内容になっています。

荒野行動のオリジナル要素をいくつかご紹介します。

  • 5人チームルール『クインテット』
  • マップ
  • 武器
  • アバター
  • 乗り物
  • サンタモード
  • 観戦モード
  • 50 vs 50モード
  • 狙撃大作戦モード
  • ドローン
  • パイプ登り
  • ダイビング
  • 水中戦
  • プライベートルーム機能
  • カスタムマッチ機能
  • イメチェン機能
  • メンバーの募集条件設定機能
    etc

スナイパー専用モードやドローン、カスタムマッチなど、多様な遊び方ができるよう大量に機能を追加しているため、PUBGよりもはるかに遊びやすくなっている上に、遊びの幅がとてつもなく広いです。

PC版PUBGはリリースから1年2か月経っていますが、荒野行動はリリースからまだ半年しか経っていません。

しかし、荒野行動は半年の運営でPUBGのコンテンツ量を完全に追い越しました。

PUBG MOBILEに限った話ではなく、PC版PUBGのコンテンツ量もはるかに上回っています。

PUBG MOBILEをプレイするとよくわかりますが、荒野行動に勝っている点はグラフィッククオリティと翻訳の精度くらいで、ゲームコンテンツでは圧倒的に荒野行動に劣っています。

だからこそ、初日にPUBGを遊びに来たユーザーたちが一気に荒野行動に戻っていったのです。セールスランキングにもそれがよく表れています。

土台は真似ても、その上に建てるものには全力で頭を使いオリジナリティを出す。

これがNetEaseの舵切りのすぐれたところです。

コミュニティ形成を最も重視した

改めてになりますが、オンラインゲームの普及には早期のコミュニティ形成が不可欠です。

一度ユーザー同士のコミュニティを築いてしまえば、ユーザーの離脱率が一気に下がります。

また、盛り上がっているコミュニティにはどんどん人が集まります。

ユーザーは自己顕示欲を満たすために、最も人が多いコミュニティを選ぶからです。

だからこそ、そのジャンルの先駆者になることが重要なのです。

NetEaseがコミュニティ形成のために行なった主な施策は4つです。

1)キャッチーなアバターを大量生産

2)ゲームのSNS化

3)出会いの場としての側面を強化

4)Youtuberを起用してスタープレイヤーを量産

これらの施策が、PUBG MOBILEの進出に完全に歯止めをかけました。

キャッチーなアバターを大量生産

荒野行動がPUBGと大きく異なるのは、ゲームの世界観をがっつり崩して、見た目をとにかくキャッチーにした点です。

ユーザーが一目見て、かっこいい、かわいいと思えるかどうか。

自分もこの世界で目立ちたいと思えるかどうか。

コミュニティ形成には、ゲームの世界観よりも、わかりやすい魅力を設けることが重要です。

(もとより、見た目の魅力というのはコミュニティ形成以前にとても大事で、最近の例だと、プリンセスコネクトとヒーローズチャージがわかりやすいです。ゲームが面白いことも大事ですが、それ以上にパッと見のとっつきやすさにゲームの流行る流行らないはかなり左右されます。)

また、アバターは多ければ多いほど良いです。

自分らしさを表現し、他者との差別化を図るためには、組み合わせのバリエーションが必要です。

そのため、荒野行動は毎月大量のアバターを実装しています。

その一方、PUBGはというと。

荒野行動から来たユーザーは、PUBG  MOBILEのホーム画面やアバターを見てどう感じるでしょうか。

『うわ・・・なんか暗いしださい!』

私が荒野行動を先に遊んでいたら、間違いなくこう思うでしょう。

ゲームのSNS化

・自由にアイコン画像を設定できるようにしたこと

・ボイスチャット機能を導入したこと

この2つはゲームのSNS化を加速させました。

日本のゲームは大抵世界観を重視して、ゲーム内にメタ要素を取り入れないようにしていますが、コミュニティありきのゲームでは、世界観よりも自己顕示できることが重要です。

今の中高生世代は、個を出すことに慣れているため、自撮り画像をバンバン設定しています。

ボイスチャット導入は、一緒にゲームをプレイしている相手を1人の人間として、より強く意識するきっかけになりますし、ゲームプレイにおけるコミュニケーションの質をぐんと引き上げます。

PCでオンラインゲームをしていた時代は、マイクがなければVCが出来ず、見ず知らずの人と話すことに抵抗を持つ人も少なくありませんでした。

しかし、スマホの普及と荒野行動のヒットによって、見知らぬ人とVCで話しながらゲームをすることが若年層に当たり前のこととして根付きつつあります。少し前までは考えられなかったことです。

リアルな個人とゲームの紐づきを強くしたこと、VCを使いながらのゲームプレイを大衆化したことは、荒野行動が日本のゲーム業界にもたらした変化です。

私は、これはかなり大きな変化だと思います。

出会いの場としての側面を強化

ヒットしたオンラインゲームには共通点があります。

流行るゲームは大体『出会いの温床』になってます。

そして、荒野行動は全力で出会いを煽っています。

女性ユーザーを取り込めたタイトルは流行ります。

荒野行動には、性別設定機能と女子限定募集機能があります。

これによって、女性と遊びたい男性と、ちやほやされたい女性の需要がマッチします。

まぁネカマの人もたくさんいますけどね!

極めつけはカップル機能。

これ、某MMOで超流行りましたよね。

これらの機能が『出会い系』を加速させました。

正直、下手な出会い系アプリよりよっぽど会えると思います。

だから普段ゲームしないユーザーも大量に集まります。

こうして荒野行動のユーザーコミュニティは爆発的に拡大しました。

Youtuberを起用してスタープレイヤーを量産

荒野行動はリリース直後から、Youtubeを通じたプロモーションに力を入れています。

日本語版がリリースされる前から、Youtubeを使ってアカウント作成ガイドを流したり、日本サーバーオープンのタイミングで、Youtuberに見どころを紹介させたりしています。

Youtubeを使ったプロモーションには2つメリットがあります。

1つは若い層へ効果的にアプローチできること、もう1つはゲームにスタープレイヤーを誕生させられることです。

ゲーム内コミュニティを形成する上で、スタープレイヤーの存在は切っても切れません。

『〇〇〇がやるなら俺もやってみよう』と有名なプレイヤーにつられて、ゲームに興味を持つファンやユーザーがいるからです。

スタープレイヤーがたくさんいるほど、コミュニティがゲームから離れづらくなります。

裏を返せば、スタープレイヤーが離脱すると、コミュニティも一緒に離脱してしまうリスクがあるのですが、荒野行動は公式配信者という肩書を与えて、そこをがっちりフォローしています。

誰もが知っている超有名どころではなく、ゲームをよく遊んでいる中堅のYoutuberを選んだのは、荒野行動を遊ぶことに時間を割いてもらうためでしょう。

最近始まった『荒野の光』というオフラインイベントも、スタープレイヤー輩出のためのイベントです。

Youtuberになりたい若年層を取り込める上に、ゲーム内に有名人をたくさん作り出せる最強企画です。

このイベントの企画力の高さは一体何なんだろう。

NetEaseはローカライズに定評があるのですが、荒野行動も例にもれず、日本の時流をよく抑えたプロモーションを打っています。

外部メディア利用によるコミュニティ形成の手法は、日本のゲーム会社もお手本にできるところがたくさんありそうですね。




ユーザーと固い信頼関係を築いた

荒野行動の公式Twitterを遡ると、中の人とユーザーの距離感がかなり近いことがわかります。

以下の2つのツイートは、『ゲームに対する意見を募集するツイート』と『集まった意見から、実際に実施する調整内容を紹介するツイート』です。

ゲームを遊んでくれているユーザーに意見を求め、きちんとその意見を取り入れていくことは、信頼関係構築の特効薬です。

NetEaseの開発姿勢はユーザーに好感を与えています。

また、ユーザーと直接雑談もしています。

不具合修正報告からのこんなやり取りも。

上の画像からわかるとおり、この運営、ユーザーからめちゃくちゃ愛されています。

常に低姿勢でユーザー目線に立ち、トラブルが起きたときには即反応してくれる誠実さが、ユーザーから強い支持を得ています。

少し前にアズールレーンの神対応が話題になりましたが、最近は日本のユーザーの性質をよく理解して、誠実な運営を心掛ける海外の運営会社が増えてきました。

PUBGと荒野行動の訴訟問題が話題になったとき、荒野行動のユーザーが『#荒野行動を守ろう』と訴えていましたが、その熱量は信頼関係から湧き出ているものでしょう。

PUBG Japanと荒野行動のTwitterを比べてみると(2018/5/28時点)

まだまだ荒野行動のフォロワー数のほうが多いですね。

※2018/11/17 2:55時点ではPUBG MOBILEが341,824フォロワー、荒野行動が556,390フォロワーでした。

 PUBGが5万人減ってますが、両者ともそれほど大きくは変動していないようです。※

いいねの数にも注目で、今のところ、荒野行動はコミュニケーションを重視していますが、PUBGはユーザーとのコミュニケーションは0です。

PUBGはアプリ配信後のツイート数も超少ないです。

ちなみに、荒野行動の公式アカウントのフォロワー数は2017/12/7時点では2万人以下でした。

それがたったの3か月で30万人を突破し、7か月目にして50万人に迫っています。

App Storeのトップ App内課金からも、ユーザー数の多さを窺い知ることができます。

1200円のアイテムが最も売れており、次いで1000円以下の少額アイテムが売れています。

高額の9800円のアイテムは6位と、全体を占めるボリュームとしては少ない。

それなのに、その他の高額課金系アプリをセールスランキングで上回るのは課金ユーザー数が莫大だからです。

実際の数値はわかりませんが、その辺のアプリとは比較にならないレベルの数値をたたき出していると思います。

荒野行動とPUBG。

バトロワの元祖は間違いなくPUBGです。

しかし、日本のスマホゲーマーには、荒野行動を支持する人が圧倒的に多いのが現状です。

ユーザーにとってどちらが先かは関係ない

PUBGが先か、荒野行動が先か。

事実は『PUBGが先』です。

しかし、荒野行動のユーザーにとっては、自分が初めて遊んだゲームが元祖であり、今楽しく遊んでいる『荒野行動』こそが居場所です。

PUBGをパクっていようが関係ありません。

しかも、荒野行動の方がコンテンツ的に充実しているため、荒野行動をプレイしているユーザーほど『これのどこがパクリなんだ?』と疑問を浮かべるでしょう。

訴訟で差し止められる可能性は低い

今両者間では訴訟が起きていますが、ゲームをパクリから守れるのは実質『特許だけ』です。

Blueholeがゲームに関する特許を取得していなければ、荒野行動を差し止められる可能性は低いでしょう。

今までもゲーム業界では似たような訴訟が何度も起きていますが、特許権行使以外の方法で、著作権侵害だと認められた例はほとんどありません。

もちろん、パクリは良い印象を受けません。

ただ、発明は『既存コンテンツの掛け合わせで生まれるもの』でもあります。

ファイナルファンタジーとドラゴンクエスト。

League of LegendsとDota。

サドンアタックとカウンターストライク。

シャドウバースとハースストーン。

プリンセスコネクトとヒーローズチャージ。

モンスト(のUI)とパズドラ。

世に出ているゲームのほとんどは、他のゲームを真似たり(=参考にしたり)、多少の影響を受けて作られています。

なぜなら、世に出て成功しているゲームには、先人たちの試行錯誤の末の最良の一手が適用されているからです。

そんなわけで、ゲーム業界においては、パクリパクられ問題が決定打になる可能性は低いです。

ゲーム業界の過去の訴訟問題に興味がある方は『任天堂 エンターブレイン 裁判』でググってみてください。

まとめ

荒野行動とPUBG MOBILEの明暗を分けた要因は6つ。

①日本のスマホゲーマーの『元祖バトロワ』を勝ち取った

②アップデートでオリジナリティを出してPUBGを追い越した

③コミュニティ形成を最も重視した

④ユーザーと固い信頼関係を築いた

⑤ユーザーにとってどちらが先かは関係ない

⑥訴訟で差し止められる可能性は低い

改めて結論ですが、

荒野行動 VS PUBG MOBILEは

荒野行動の完全勝利です。

多分これはもう覆らないです。

ゲームコンテンツでもコミュニティでも、PUBG MOBILEは大きく遅れをとっています。

NetEaseがよほどの問題を起こすか、差し止めすることにならない限りは、荒野行動の覇権は続くでしょう。

おまけ①:NetEaseがマジでヤバい

NetEaseはマジでヤバいです。

ただでさえ高い開発力を持ってるのに、日本人向けのCS力も兼ね備えています。

しかも、海外企業の強みである『日本の法律や文化に縛られない』というパッシブ持ち。

出会い系を助長する機能やボイスチャットを平然と実装できるアドバンテージ。

日本の企業にとってこれらの要素はリスクが高くて簡単に実装できません。

でも、ネットゲームを作る以上、コミュニティ形成は最優先で意識していきたいわけで。

この問題、日本でゲーム作っていくとしたらどう乗り越えていったらいいのでしょうね。

・海外法人をつくってそこから配信する

・個人情報を登録したユーザーにのみVC許可

・フィルタリング機能の開発

こんなところでしょうか、、見事に全部面倒なやつ。

『海外の企業として日本に参入できる』

このアドバンテージは本当に大きいです。

あと、荒野行動をプレイして改めて感じましたが、やはりゲーム出すならスマホ一択

リネレボがリリースされたときにも強く感じましたが、またしても強烈に印象付けられました。

それから、日本のE-Sportsはスマホゲームによって根付くなぁとも感じました。

ゲームをプレイするだけでは誰にも認めてもらえなかった10年前と違って、『Youtuber』や『Streamer』という肩書で評価される時代になりました。

そして、荒野行動の登場によって、普段ゲームをしなかった層がゲームを遊ぶようになり、コミュニケーションありきのゲームプレイが一気に大衆化しつつあります。

荒野行動の有名プレイヤーは数十万人のファンから支持され、Youtubeの広告収入で生計を立てれるようになっています。

『E-Sportsはスマホの操作性では無理』

そう思っていた時期が私にもありましたが、スマホでE-Sportsなんか作れないと思わずに、どうしたら作れるかを考えることができる人が、今後の良作を生み出し、培われつつある土壌のうえに新たな歴史を築くのでしょう。

荒野行動からはそんな未来を感じました。

おまけ②:今後の日本のスマホバトロワはどうなる

スマホ版バトロワゲーは、

・荒野行動

・PUBG MOBILE

・Fortnight

の三つ巴状態です。

アメリカではFortnightがダントツ人気ですが、日本では荒野行動の独壇場。

しばらくは荒野行動が盛り上がり続けるでしょう。

少なくとも1年はユーザー離れないのではないかな。

一年以上先のことは流れが速いので読めません。

PUBGは…思い切った方針展開がないと厳しいでしょうね。

見た目のキャッチ―さ、運営、コンテンツ量、コミュニティ形成と、今のところほぼ全て荒野行動に負けています。

大会を開催して一時的にユーザーが増えても、売り上げにはつながらないでしょう。

荒野行動とは支持するユーザー層が違うので、今後の運用次第ではPCゲーマーを取り込めるかもしれませんが、賞金制大会が開催されるくらいのきっかけがないと、スマホでPUBGをやる理由がない現状。

かなり厳しい戦いを強いられていると思います。

Fortnightは建築要素の複雑さや操作の難しさから、日本ではしばらくは低調推移と予想します。

しかし。

荒野行動やPUBG MOBILEのユーザーが成熟した時期にFortnight側で大きな大会が開催されれば、高度なプレイヤースキルが要求されるガチ寄りのE-Sportsとして、日本でも盛り上がる可能性は全然あると思います。

今後の展開が楽しみですね。







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